ФОКУС ГОРОДА 08:27, 24.06.2011

Дети "Тюряги". Игрушечный беспредел

"Тюряга" – многопользовательская игра, участники которой объединяются в команды и сражаются с врагами-беспредельщиками, зарабатывая очки и увеличивая свой авторитет. Виртуальной валютой внутри игры являются сигареты, а знаками авторитетности игрока – наколки на теле персонажа. Заигрывающая с блатным сленгом и тюремными реалиями игрушка спустя две недели после запуска в ноябре 2010 года продемонстрировала рекордный рост, собрав 1 миллион установок "ВКонтакте". А затем и вовсе стала самым популярным приложением социальной сети – и сохраняет первенство по сей день.

Сегодня аудитория "Тюряги" в "ВКонтакте" составляет почти 7 миллионов регистраций (активных игроков меньше), в "Одноклассниках" и "Моем мире" успех не столь масштабен. Создатели игры зарабатывают – торгуя, как это обычно бывает, игровыми атрибутами, – по оценкам конкурентов, от $600 000 до $800 000 в месяц. Но автор этого игрового монстра, превращающего мальчишек и девчонок в "прокачивающих бицуху и нычки корешей" – не крупная игровая студия, а небольшая фирма из Волгограда со смешным названием "Кефир".

Создатель "Тюряги", 27-летний Андрей Пряхин, начал свою деятельность в этой отрасли вместе с партнером Михаилом Талалаевым с игры "Миссия Саакашвили". История раскручивалась шаг за шагом: потом игру адаптировали для "ВКонтакте", она начала набирать популярность, и когда в этой связи возникла необходимость тратить деньги на поддержку серверов, Андрей Пряхин принял решение ввести монетизацию.

Удивительно, но люди начали платить – и тогда у создателей приложения появилась возможность нанять программистов и дизайнеров. Первым коммерческим проектом «Кефира» стало приложение "Неделя моды" для женщин (1,3 млн установок "ВКонтакте», 1 млн – в "Одноклассниках", 277 000 – в "Моем мире"). Это проект не самый успешный, по мнению создателей, но именно с его помощью удалось обкатать ядро, на котором впоследствии возвели тюрягу. Второй проект – "Линии" – совпал с экономическими проблемами студии (а то и стал их причиной) , и стало понятно, что нужно либо закрываться, либо срочно придумывать бомбу.

Бомбой стала "Тюряга". Идея проекта, по словам Пряхина, лежала на поверхности. Достаточно включить телевизор, посмотреть на полки с книжками в супермаркетах, на улицу Волгограда выйти, в конце концов, чтобы понять: тема зеков, преступников и ментов в России будет популярна всегда. Большая удача, что никто из коллег не опередил "Кефир" на годик-другой – не решившись, видимо, играть с этой темой. Пряхин и команда, впрочем, с блатняком играли не на полную катушку: никто из студии в местах не столь отдаленных не бывал, консультантов не нанимали. Задачи передать атмосферу тюрьмы на 100% не стояло – настоящую блатную феню никто и не понял бы. Игроделы просто смешали известные им попсовые представления о зоне с дворовым сленгом, знакомым не понаслышке и разработчикам, и аудитории игры, простым мальчишкам и девчонкам.

Красочно и не совсем реалистично отрисованные реалии российских исправительных заведений – не единственная причина успеха "Тюряги", считает Андрей. Тематика, волнующая многих, спровоцировала Wow-эффект (люди заинтересовались и зашли), но вот удержать их, а тем более, заставить платить деньги, удалось благодаря грамотному движку. В частности, "Кефир" выстроил правильный тайм-менеджмент: понять, в какой момент пользователь устает, и его надо чем-то порадовать, рассчитать, когда ему имеет смысл предложить заплатить за что-то и т.д. Кроме того, в "Тюряге" реализовали то, что никто в социальных играх раньше толком не делал – систему рейдов, знакомую геймерам по World of Warcraft компании Blizzard.

Пряхин нервно отзывается о крупных игроках российского онлайна, присваивающих их изобретения без спроса. Российское законодательство не позволяет движок запатентовать, поэтому в "Кефире" приняли решение опережать конкурентов и клонировать самих себя: через пару месяцев свет увидят несколько игр, построенных на том же скелете, но с другой тематикой. По подсчетам Пряхина, даже если эти игры принесут 10% прибыли "Тюряги", они окупят себя. Помимо клонирования, команда займется созданием новых движков – но, наученные горьким опытом заимствования идей, ребята станут делать на каждом новом изобретении сразу 2–3 игры.

Но есть и другие проблемы. "Эта игрушка развращает молодежь, подает плохой пример, формирует моду на блатную романтику", – говорят критики. А когда Андрей Пряхин, не первый год занимающийся благотворительными проектами, совместно с несколькими другими создателями игр-приложений устроили марафон по детским домам ("организуй детям праздник, отчитайся и получи пакет виртуальных папирос»), появился новый повод для смешков: "Грехи замаливает".

Пряхин с критиками не спорит: да, игра аморальна и ничему хорошему не учит, гораздо чище и светлее было бы сделать образовательное приложение (которым бы никто не пользовался). С другой стороны, она, по словам создателя, дурному тоже не учит, не пропагандирует насилие – просто развлечение, и все. "Я не верю в то, что подросток может увлечься тюремной тематикой и захотеть оказаться за решеткой, поиграв в "Тюрягу". Можно предположить, что у кого-нибудь помутится в голове от игры, но такой человек, скорее всего, так или иначе, попал бы под дурное влияние, посмотрев фильм или ТВ-шоу про бандитов", – говорит Андрей. Если серьезно воспринимать подобные риски – бизнес можно не начинать.

Тем не менее, в интернете можно найти десятки фанатских сайтов, посвященных игре, а запрос "игра тюряга" в Google и "Яндексе" выдает сотни тысяч страниц с обсуждениями, призывами сбиваться в команды, чтобы кого-то там мочить, скриншотами, предложениями отправить SMS на жульнические номера, чтобы купить "бицуху" и другие непонятные слова. Вокруг "Тюряги" сложилась определенная субкультура, которая не может не вызывать вопросы к тем, кто весь этот беспредел учинил.

А с другой стороны, ну какие могут быть вопросы? Скажем, в одну из самых популярных игр социальной сети Facebook – FarmVille – играют миллионы людей по всему миру, но что-то не слышно про массовый исход из городов и повальное увлечение огородничеством. Да и в стране, где из каждого второго транспортного средства звучит радио "Шансон", а в каждом первом подъезде найдется отмотавший срок сосед, подросткам и без интернета есть, где проникнуться романтикой неба в клеточку.

Как говорит социолог Вадим Волков, мир преступности в России всегда был окутан определенной романтической аурой и считался контркультурой, которая так нравится подросткам. Преступность – это отдельный мир со своими традициями и кодами, и игры в тюрьму или бандитов сродни играм в инопланетян.

Однако причина интереса подростков к игре в заключенных обусловлена не только культурными традициями, считает Волков. Игра в тюрьму по своей сути мало чем отличается от любых других игр, будь то "войнушка" или "казаки-разбойники". Подростки с помощью игр социализируются, и для них важно, чтобы в игре были элементы конкуренции, творчества, власти и подчинения, лояльности, возможности объединиться в группы против врага, наконец. Если все эти элементы есть в игре – она становится популярной. А в "Тюряге" все это есть.

Адрес страницы на сайте: https://news.sarbc.ru/focus/materials/2011-06-24/351.html